Un adulto pasa por detrás del sofá, se queda mirando la pantalla treinta segundos y no entiende nada: hay un mapa, unos iconos que parpadean, alguien grita por el micrófono y su hijo contesta algo sobre «rotar». La frase que sale casi siempre es la misma: «¿pero esto de qué va?». Suena a rendición, y sin embargo es una de las mejores preguntas posibles.
En las actividades que organizamos vemos esa escena a menudo, con la diferencia de que allí el adulto tiene permiso para preguntar. Y cuando pregunta, pasa algo curioso: el chaval se endereza, coge el mando de otra manera y empieza a explicar. No hay que saber jugar para acercarse. Hay que estar dispuesto a que te lo cuenten.
Preguntar no es lo mismo que fiscalizar
La conversación familiar sobre videojuegos suele empezar por el final: cuánto rato lleva, cuándo lo apaga o qué nota sacó. Son preguntas legítimas, pero se parecen bastante a una auditoría, algo que no invita a contar nada. Preguntar por el juego en sí, por lo que intenta conseguir, por qué elige ese personaje o qué pasa si pierde la partida, sitúa la conversación en otro lugar.
Depende mucho del momento, claro. Interrumpir a mitad de una partida competitiva para charlar tiene el mismo efecto que llamar a alguien por teléfono mientras conduce en una rotonda. La pausa entre partidas, la cena o el trayecto en coche funcionan mejor.
Pedir que te enseñen invierte los papeles, y eso ayuda
«Enséñame a jugar a esto» es una frase con más recorrido del que parece. Durante unos minutos, el joven es quien sabe y el adulto quien pregunta. Esa inversión temporal de papeles reconoce un conocimiento real: conocen reglas, sistemas, jerarquías y economías internas. Además, crea un terreno donde después resulta más fácil hablar de otras cosas, incluidas las incómodas.
No hace falta hacerlo bien. Perder estrepitosamente en Mario Kart o no acertar un salto suele ser más productivo que jugar de maravilla: provoca risas, da pie a explicaciones y quita solemnidad al asunto. Lo hemos visto en actividades intergeneracionales, donde el adulto que se atreve a coger el mando acaba rodeado de gente dándole consejos.
Acompañar no es vigilar
Hay una diferencia práctica entre sentarse a ver una partida y sentarse a comprobar si se está haciendo algo malo. La primera versión se nota en las preguntas: son sobre el juego. La segunda también se nota, y el efecto habitual es que el joven cierre la conversación o se lleve la partida a otra habitación.
Esto no significa dejar de prestar atención. La observación funciona mejor cuando forma parte de una relación y no de un control. Si un adulto sabe a qué juega su hijo, con quién y qué le gusta, detectará mucho antes cualquier situación extraña que si solo controla el tiempo total de pantalla.
Lo que sigue siendo responsabilidad adulta
Interesarse no sustituye a decidir. Hay un conjunto de cuestiones que no puede resolver un menor por su cuenta y que conviene revisar de vez en cuando, sin dramatismo y a ser posible juntos.
- La clasificación PEGI que aparece en la caja o en la ficha de la tienda: orienta sobre edad y sobre contenidos concretos (violencia, lenguaje, juego simulado, compras).
- Las compras dentro del juego: si hay tarjeta asociada, si se pide contraseña, si existe un límite acordado.
- El chat de voz y texto: con quién se puede hablar, qué información no se comparte nunca y cómo se bloquea o se reporta a alguien.
- Las opciones de privacidad de la cuenta y de la consola, que suelen estar abiertas por defecto.
- Los criterios propios de la familia, que pueden ser más estrictos o más flexibles que la etiqueta según el juego y el hijo concreto.
La propia AAP propone ir un paso más allá de la etiqueta y construir un criterio familiar: mirar un rato el juego, leer de qué va, decidir qué encaja en casa. Es menos cómodo que fiarse de un número, pero se ajusta mucho mejor a la realidad de cada hogar.
Escuchar antes no obliga a aprobarlo todo
Uno de los miedos más habituales es que mostrar interés equivalga a dar el visto bueno. No es así. Se puede entender perfectamente por qué a alguien le gusta un juego y aun así decidir que ese título concreto no entra en casa, o que ese ritmo de partidas no encaja entre semana.
La diferencia está en el orden. Una decisión tomada después de escuchar se explica mejor, se discute mejor y se sostiene mejor. Una decisión tomada sin haber visto nunca el juego se percibe como arbitraria, y normalmente lo es.
Cinco preguntas que funcionan
No son un cuestionario para soltar del tirón. Sirven sueltas, en momentos distintos, y casi siempre dan pie a una respuesta más larga de lo esperado.
- ¿Qué estás intentando conseguir en esta partida?
- ¿Con quién estás jugando? ¿Son de clase, del pueblo, gente de internet?
- ¿Qué es lo que más te gusta de este juego y qué es lo que más rabia te da?
- ¿Me enseñas a jugar un rato? Voy a ser malísimo.
- Si alguien te dijera algo desagradable ahí dentro, ¿qué harías?
La última es la que más información da y la que menos se hace. No pregunta si ha pasado algo: pregunta qué haría. Es una manera de hablar de seguridad sin acusar a nadie y de dejar claro, de paso, que contarlo en casa es una opción.
El punto de partida realista
Ninguna familia necesita convertirse en experta. Basta con saber a qué se juega, con quién y qué aporta el juego, además de mantener abiertas las decisiones que corresponden a los adultos. El resto se construye con tiempo y algo de curiosidad.
En las actividades presenciales que organizamos con ayuntamientos y asociaciones vemos que ese acercamiento se da más fácil cuando hay un espacio compartido: una tarde en la que padres, madres, abuelos y chavales juegan en la misma sala rompe bastantes prejuicios en las dos direcciones.
